Metodologias Maker promotoras das STEAM no 2º CEB turma T1

Apresentação

A União Europeia, assim como outros organismos internacionais, considera uma prioridade educativa o desenvolvimento de competências STEAM (ciência, tecnologia, engenharia, arte e matemática) em crianças e jovens. Fundamentados pela literatura acredita-se que estas competências são fundamentais para responder aos desafios da sociedade atual e capacitarão os mais novos para futuros empregos, numa sociedade em rápida transformação tecnológica e com uma economia cada vez mais competitiva. Este Curso de Formação pretende dotar os professores de competências de forma a promoverem inovações educativas que permitirão a promoção das vocações STEAM nos alunos. Serão desenvolvidas atividades que, ao integrarem problemas do mundo real em contexto de sala de aula, promovem nos alunos conhecimento, autonomia, criatividade e pensamento crítico.

Destinatários

Professores dos Grupos 230, 240

Releva

Para os efeitos previstos no n.º 1 do artigo 8.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores, a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Professores dos Grupos 230, 240. Mais se certifica que, para os efeitos previstos no artigo 9.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores (dimensão científica e pedagógica), a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Professores dos Grupos 230, 240.

Objetivos

Pretende-se, junto dos professores: ­Consolidar/ aprofundar conhecimentos científicos e técnicos nas temáticas de eletricidade, programação, robótica, modulação e impressão 3D ­Estimular a criatividade e o pensamento crítico -Utilizar, em segurança, ferramentas clássicas (colagem a quente, soldadura, corte,…) e ferramentas digitais (modulação, desenho, impressão 3D e corte) no desenvolvimento de projetos ­Fomentar o desenvolvimento e implementação de projetos Low-Tech e High-Tech nas escolas ­Promover, em extensão e qualidade, a implementação de atividades práticas e projetos STEAM em sala de aula ­Despertar o gosto pela engenharia, tecnologia e programação -Partilhar ideias e experiências

Conteúdos

1-Introdução ao conceito STEAM (Duração: 1h) - Teoria e movimento Maker - Espaços Maker: Doing, Tinkering Studio: conteúdos e conceitos - Educação STEAM: ideias de projetos a desenvolver no 2ºCEB 2-Animação Stop Motion (Duração: 4h) - Conceber e criar produtos multimédia; - Desenhar e editar objetos 3D; - Operar software de animação 2D; - Criação de composições gráficas partindo de linhas, formas e objetos; Atividade prática a promover junto dos professores: •Histórias criativas em Stop Motion. Análise de potencialidades e constrangimentos na sua aplicação em sala de aula. 3-Desafios elétricos (Duração: 3h) - Operadores elétricos e as suas funções num circuito elétrico simples. - Projetos de baixa complexidade como resposta a situações problema do dia-a-dia que envolvem a montagem de circuitos elétricos simples. - Circuitos elétricos de papel. - Análise de potencialidades e constrangimentos na sua aplicação em sala de aula. 4-Ferramentas clássicas e ferramentas digitais: Modulação e impressão 3D; Desenho e (re)corte de imagens com recurso à Silhouette Cameo (Duração: 6h) - Criação e modulação de objetos 3D usando software livre - Operar software livre para impressão 3D - Exemplos de atividades práticas a explorar em contexto escolar: - Sólidos Geométricos; - Portugal 3D; - Postal pop-up. - Análise de potencialidades e constrangimentos na sua aplicação em sala de aula. 5-Programação para potenciar a inclusão e motivação para a aprendizagem e desenvolvimento do pensamento computacional, na resolução de problemas, uso de raciocínio e a comunicação em áreas STEAM (Duração: 2h). 5.1-Programação tangível por blocos (Duração: 4 h) - Enquadramento teórico, técnico e pedagógico. - Exemplos de atividades práticas a explorar em contexto escolar: -Desenho e exploração de figuras geométricas usando o Tangram: geometria e medida e números e operações. -Viagem do MI-GO através do ciclo hidrológico: mudanças de estado físico. -Desafios MI-GO ao quadrado: uso de raciocínio, comunicação e resolução de problemas em contexto matemático e não matemático. Análise de potencialidades e constrangimentos na sua aplicação em sala de aula. 5.2-Programação por blocos - Lego Spike (Duração: 4 h) Enquadramento teórico, técnico e pedagógico. Exemplo de atividade prática a explorar em contexto escolar: -O mundo das pulgas: diversidade dos seres vivos e suas interações com o meio. Análise de potencialidades e constrangimentos na sua aplicação em sala de aula. 5.3-Programação por cores - Ozobots (Duração: 3 h) Enquadramento teórico, técnico e pedagógico. Exemplos de atividades práticas a explorar em contexto escolar: -Sistema respiratório pulmunar -Ozoquestões Análise de potencialidades e constrangimentos na sua aplicação em sala de aula. 5.4-Programação Scratch (Duração: 3h) Enquadramento teórico e técnico. Exemplo de atividade prática a explorar em contexto escolar: •Anima o teu mundo Análise de potencialidades e constrangimentos na sua aplicação em sala de aula.

Metodologias

-Demonstrações ­Realização de atividades práticas ­Trabalho cooperativo em pequenos grupos ­Reflexão, em grupo, da adequação científica, técnica e pedagógica das atividades propostas

Avaliação

Os formandos serão avaliados na escala de 1 a 10, de acordo com o despacho nº 4595/2015, do Secretário de Estado do Ensino e da Administração Escolar A avaliação dos formandos depende da frequência mínima de 2/3 das horas de formação presencial. Critérios de avaliação: - Empenho e participação nas sessões – 20% - Trabalhos práticos produzidos nas sessões – 40% - Reflexão crítica individual – 40% São tópicos de valoração da reflexão crítica individual: 1. Balanço global da formação 2. Contributos da formação para mudanças de práticas profissionais 3. Importância da formação para a qualidade da aprendizagem dos alunos 4. Descrição de uma nova atividade a realizar com o material e equipamento usado na formação.

Bibliografia

Guiões específicos criados pela equipa de formadores de apoio às diversas atividadesMaslyk, J. (2016), STEAM Makers: Fostering Creativity and Innovation in the Elementary Classroom, Corwin.Khine, M. S., Areepattamannil, S. (2019), STEAM Education: Theory and Practice, Springer.Wilkinson, K., Petrich, M. (2014). The Art of Tinkering, Exploratorium. Weldon Owen.

Formador

Pedro Miguel Marques Pombo

Cronograma

Sessão Data Horário Duração Tipo de sessão
1 14-03-2026 (Sábado) 09:30 - 12:30 3:00 Presencial
2 14-03-2026 (Sábado) 14:00 - 17:00 3:00 Presencial
3 25-03-2026 (Quarta-feira) 17:30 - 20:30 3:00 Presencial
4 15-04-2026 (Quarta-feira) 17:30 - 20:30 3:00 Presencial
5 22-04-2026 (Quarta-feira) 17:30 - 20:30 3:00 Presencial
6 29-04-2026 (Quarta-feira) 17:30 - 20:30 3:00 Presencial
7 06-05-2026 (Quarta-feira) 17:30 - 20:30 3:00 Presencial
8 16-05-2026 (Sábado) 09:30 - 12:30 3:00 Presencial
9 16-05-2026 (Sábado) 14:00 - 17:00 3:00 Presencial
10 20-05-2026 (Quarta-feira) 17:30 - 20:30 3:00 Presencial
Início: 2026-03-14
Fim: 2026-05-20
Acreditação: CCPFC/ACC-132386/24
Modalidade: Curso
Pessoal: Docente
Regime: Presencial
Duração: 30 h
Local: Fábrica Centro de Ciência Viva de Aveiro